Pengaruh Penerapan Model Project Based Learning (PJBL) Berbantuan Scratch Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemrograman Siswa (Studi Kasus : SMP Negeri 2 Suwawa)
1. Proses pembelajaran informatika masih didominasi oleh metode pembelajaran konvensional, seperti ceramah dan penjelasan materi menggunakan media powert point
2. Materi algoritma dan pemrograman menjadi materi yang paling sulit dan membingungkan untuk dipahami oleh siswa sehingga membutuhkan penerapan pembelajaran yang berorientasi pada praktik langsung untuk membantu siswa memahami konsep algoritma dan pemrograman
3. Proses pembelajaran sering diawali dengan penjelasan materi secara satu arah menggunakan media presentasi, sehingga siswa cenderung pasif dan kurang mendapat ruang untuk mengeksplorasi ide-ide kreatif mereka sendiri
4. Media pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya mendukung pembelajaran berbasis praktik yang sesuai dengan karakteristik materi pemrograman
1. Untuk mengetahui kemampuan pemrograman siswa sebelum diterapkan metode project based learning (PJBL) berbantuan Scratch (Pre-test)
2. Untuk mengetahui kemampuan pemrograman siswa setelah diterapkan metode project based learning (PJBL) berbantuan Scratch (Post-test)
3. Untuk Menganalisis Perbedaan Kemampuan pemrograman siswa sebelum dan sesudah di terapkan metode Project Based Learning (PJBL) berbantuan Scratch
4. Untuk Mengetahui Efektivitas metode Project Based Learning (PJBL) berbantuan Scratch dalam meningkatkan kemampuan pemrograman siswa
1. Secara Teoritis
Penelitian ini diharapkan menambah wawasan di bidang pendidikan informatika dan menjadi referensi mengenai efektivitas Project Based Learning (PJBL) berbantuan Scratch dalam meningkatkan kemampuan pemrograman siswa SMP. Selain itu, memperkuat teori bahwa pembelajaran berbasis project dan praktik langsung dengan media visual membantu siswa memahami konsep algoritma dan pemrograman lebih baik
2. Secara Praktis
Penelitian ini diharapkan memudahkan siswa memahami materi algoritma dan pemrograman secara menyenangkan melalui PJBL dengan Scratch. Dengan praktik langsung, siswa dapat meningkatkan kemampuan pemrograman.
Metode penelitian menggunakan metode Kuantitatif dengan desain One Group Pre-Test Post-Test
-
1. Tahap Persiapan
2. Tahap Pelaksanaan
3. Tahap Pengumpulan Data
4. Tahap Analisis
5. Pelaporan