Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Perpustakaan Terintegrasi di MAN 1 Kota Gorontalo dengan Metode Design Thinking
1. Perpustakaan MAN 1 Kota Gorontalo saat ini menggunakan sistem otomasi (SLiMS), namun dalam penerapannya terdapat kendala pada pengalaman pengguna (User Experience) karena akses terhadap fitur-fitur perpustakaan terpecah ke dalam banyak URL/tautan yang berbeda untuk setiap alur prosesnya.
2. Berdasarkan hasil observasi awal, siswa dan pustakawan merasa kesulitan dan bingung karena tidak adanya satu pintu akses (Single Access Point) yang terintegrasi. Hal ini menyebabkan cognitive load (beban ingatan) pengguna menjadi tinggi karena harus menghafal atau mencari link yang berbeda saat ingin mencari buku, meminjam, atau melihat riwayat.
3. Pihak sekolah berencana membuat sistem baru yang memusatkan seluruh layanan dalam satu URL (terintegrasi), sehingga dibutuhkan perancangan antarmuka (UI/UX) yang matang terlebih dahulu untuk memastikan sistem baru tersebut mudah digunakan dan solutif.
1. Merancang desain antarmuka (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) sistem informasi perpustakaan MAN 1 Kota Gorontalo yang memusatkan seluruh layanan yang terfragmentasi menjadi satu akses terintegrasi.
2. Menerapkan metode Design Thinking untuk menggali kebutuhan siswa dan pustakawan guna menciptakan solusi desain yang user-centric.
3. Menghasilkan High-Fidelity Prototype aplikasi perpustakaan yang dapat disimulasikan alurnya sebelum masuk ke tahap pengembangan program (coding).
4. Melakukan pengujian (Testing) terhadap rancangan desain menggunakan metode pengujian usabilitas (seperti System Usability Scale atau User Experience Questionnaire) untuk memvalidasi kemudahan penggunaan desain baru.
1. Bagi Sekolah: Memberikan cetak biru (blueprint) desain aplikasi yang valid dan teruji, sehingga pengembangan aplikasi perpustakaan baru nantinya lebih terarah dan minim risiko kegagalan.
2. Bagi Pengguna (Siswa/Pustakawan): Meningkatkan efisiensi waktu dan kenyamanan dalam mengakses layanan perpustakaan melalui antarmuka yang terpusat, modern, dan mudah dipahami tanpa harus berpindah-pindah URL.
Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test).
Design Thinking
Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari 5 tahapan non-linear:
1. Empathize: Melakukan observasi dan wawancara mendalam kepada siswa dan pustakawan MAN 1 Kota Gorontalo untuk memahami kendala mereka terkait sistem "banyak URL" saat ini.
2. Define: Mendifinisikan masalah utama (Pain Points) dan merumuskan kebutuhan pengguna (User Needs) untuk sistem yang terintegrasi.
3. Ideate: Melakukan brainstorming ide solusi, membuat User Flow (alur pengguna) baru yang lebih ringkas, dan merancang Wireframe (kerangka desain).
4. Prototype: Membuat desain visual (High-Fidelity) yang interaktif (bisa diklik) menggunakan tools seperti Figma, yang mensimulasikan sistem satu URL yang diinginkan. 5. Test: Mengujikan prototype tersebut kembali ke pengguna untuk mendapatkan umpan balik dan mengukur tingkat keberhasilan desain solusi.