Masuk
1 Isi dengan NIM untuk Mahasiswa & NIP untuk Dosen
Detail Usulan Topik
Nama & NIM
Moh. Alfareza Djafar (531422010)
Program Studi & Angkatan
Sistem Informasi (2022)
Dosen Pendamping Akademik
Muchlis Polin, S.Kom., MCom., MCE
Usulan Topik
UI/UX Design
Usulan Judul
Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Mobile Perpustakaan di SMK Negeri 1 Bolango Utara Menggunakan Metode Design Thinking dengan Pengujian SUS dan Maze
Alternatif Judul
  1. Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Perpustakaan SMK Negeri 1 Bulango Utara Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking dengan Pengujian SUS dan Maze
  2. Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Layanan Perpustakaan di SMK Negeri 1 Bolango Utara Menggunakan Metode Design Thinking dengan Pengujian SUS dan Maze
Permasalahan
  • Akses sistem perpustakaan yang belum optimal di perangkat mobile: Sistem perpustakaan yang sudah ada lebih berorientasi pada desktop atau web, sementara sebagian besar siswa dan guru lebih sering menggunakan smartphone dalam aktivitas sehari-hari. Hal ini membuat akses layanan perpustakaan menjadi kurang praktis.
  • Belum tersedianya rancangan UI/UX aplikasi mobile sebagai acuan pengembangan: Sekolah belum memiliki desain UI/UX khusus untuk aplikasi mobile perpustakaan yang dapat dijadikan blueprint dalam pengembangan sistem ke depannya.
  • Proses peminjaman dan pengelolaan buku yang masih memakan waktu: Layanan peminjaman buku masih belum sepenuhnya efisien, sehingga berpotensi menimbulkan antrean atau keterlambatan dalam pengelolaan data peminjaman dan pengembalian.
  • Pengalaman pengguna (user experience) pada sistem yang ada belum menjadi fokus utama: Sistem yang berjalan lebih menitikberatkan pada fungsi, sementara aspek kenyamanan, kemudahan penggunaan, dan tampilan antarmuka belum dirancang secara khusus berdasarkan kebutuhan pengguna.
  • Belum adanya evaluasi usability secara terukur: Sistem sebelumnya belum melalui pengujian usability yang terstandar, sehingga tingkat kemudahan penggunaan dari sudut pandang pengguna belum diketahui secara pasti.
  • Potensi rendahnya minat siswa dalam memanfaatkan layanan perpustakaan digital: Tampilan dan alur penggunaan yang kurang menarik dapat memengaruhi minat siswa dalam mengakses layanan perpustakaan secara digital.
  •  
Tujuan
  1. Merancang desain UI/UX aplikasi mobile perpustakaan sekolah yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru sebagai pengguna utama.
  2. Menerapkan metode Design Thinking dalam proses perancangan UI/UX agar desain yang dihasilkan berfokus pada kebutuhan dan kenyamanan pengguna.
  3. Menghasilkan prototype desain aplikasi mobile perpustakaan yang dapat dijadikan sebagai blueprint atau acuan dalam pengembangan aplikasi perpustakaan berbasis mobile di sekolah.
  4. Mengukur tingkat usability dari desain yang dirancang menggunakan metode System Usability Scale (SUS).
  5. Mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap desain aplikasi melalui pengujian usability menggunakan metode (Maze) untuk mengetahui tingkat kemudahan penggunaan aplikasi.
  6. Memberikan rekomendasi perbaikan desain berdasarkan hasil pengujian usability agar desain yang dihasilkan lebih efektif dan efisien.
  •  
Manfaat

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan referensi di bidang desain UI/UX, khususnya dalam perancangan aplikasi mobile pada lingkungan pendidikan. Selain itu, penelitian ini dapat menjadi bahan rujukan bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan metode Design Thinking dan pengujian usability.

2. Manfaat Praktis

  1. Bagi Sekolah: Hasil penelitian ini dapat menjadi gambaran dan acuan dalam pengembangan aplikasi mobile perpustakaan sekolah. Desain yang dihasilkan diharapkan mampu membantu sekolah dalam meningkatkan kualitas layanan perpustakaan secara digital.
  2. Bagi Pengelola Perpustakaan: Membantu dalam mempermudah alur layanan peminjaman, pengembalian, dan pencarian buku sehingga pengelolaan perpustakaan menjadi lebih efisien.
  3. Bagi Siswa: Memberikan kemudahan bagi siswa dalam mencari informasi buku, melakukan peminjaman, memantau riwayat peminjaman, serta mengetahui batas waktu pengembalian secara lebih praktis melalui perangkat mobile.
  4. Bagi Pengembang Sistem: Desain UI/UX yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai blueprint atau dasar dalam pengembangan aplikasi mobile perpustakaan di masa mendatang.
  5. Bagi Peneliti: Penelitian ini dapat menjadi sarana untuk menerapkan ilmu yang telah dipelajari, khususnya di bidang UI/UX, serta menambah pengalaman dalam merancang desain berbasis kebutuhan pengguna.
Metode Penelitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan fokus pada perancangan desain UI/UX aplikasi mobile perpustakaan sekolah. Penelitian ini tidak sampai pada tahap pengembangan sistem atau coding, tetapi berfokus pada perancangan dan evaluasi desain antarmuka serta pengalaman pengguna.

2. Metode Perancangan

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking. Metode ini dipilih karena berorientasi pada pengguna (user-centered) dan mampu menggali kebutuhan pengguna secara lebih mendalam. Tahapan Design Thinking yang digunakan meliputi:

a. Empathize

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi terkait kebutuhan pengguna melalui observasi dan wawancara dengan siswa dan guru. Tujuannya untuk memahami kebiasaan, kebutuhan, dan kendala pengguna dalam mengakses layanan perpustakaan.

b. Define

Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk merumuskan permasalahan utama yang dialami pengguna dalam penggunaan sistem perpustakaan.

c. Ideate

Pada tahap ini dilakukan pencarian solusi dengan menghasilkan berbagai ide desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

d. Prototype

Ide desain yang telah dipilih kemudian dituangkan dalam bentuk prototype UI/UX aplikasi mobile perpustakaan.

e. Test

Prototype yang dibuat diuji kepada pengguna untuk mendapatkan umpan balik terkait kemudahan penggunaan dan kenyamanan tampilan.

3. Metode Pengumpulan Data

Beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:

  • Observasi Dilakukan dengan mengamati proses layanan perpustakaan dan penggunaan sistem yang sedang berjalan.
  • Wawancara Dilakukan kepada siswa, guru, atau pengelola perpustakaan untuk mengetahui kebutuhan dan kendala yang dihadapi.
  • Kuesioner Digunakan pada tahap pengujian usability untuk memperoleh penilaian dari pengguna.

4. Metode Pengujian Usability

Pengujian usability dilakukan menggunakan:

a. System Usability Scale (SUS)

Metode SUS digunakan untuk mengukur tingkat usability desain berdasarkan penilaian pengguna melalui kuesioner standar SUS.

b. Maze

Pengujian juga dilakukan menggunakan platform Maze untuk melihat bagaimana pengguna berinteraksi dengan prototype yang dirancang. Pengujian ini membantu mengetahui tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.

5. Teknik Analisis Data

Data hasil pengujian SUS dianalisis dengan menghitung skor SUS untuk mengetahui tingkat kelayakan usability desain. Sementara itu, hasil pengujian dari Maze dianalisis secara deskriptif untuk melihat pola interaksi pengguna dan menemukan bagian desain yang perlu diperbaiki.

Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking. Metode ini dipilih karena berfokus pada pengguna (user-centered) dan menekankan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna sebelum menghasilkan sebuah solusi desain. Dalam perancangan UI/UX aplikasi mobile perpustakaan, pendekatan ini dinilai sesuai karena mampu menghasilkan desain yang tidak hanya menarik secara tampilan, tetapi juga mudah digunakan. Design Thinking dalam penelitian ini terdiri dari lima tahapan utama, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Setiap tahapan dilakukan secara bertahap agar proses perancangan desain benar-benar didasarkan pada kebutuhan pengguna.

  1. Empathize: Tahap awal untuk memahami kondisi dan kebutuhan pengguna. Pada tahap ini dilakukan observasi dan wawancara kepada siswa, guru, serta pengelola perpustakaan. Tujuannya untuk mengetahui kebiasaan pengguna, kendala yang dihadapi saat menggunakan layanan perpustakaan, serta harapan mereka terhadap aplikasi mobile yang akan dirancang.
  2. Define: Menganalisis hasil pengumpulan data dari tahap sebelumnya. Informasi yang diperoleh kemudian dirumuskan menjadi poin-poin permasalahan utama yang menjadi dasar dalam perancangan desain UI/UX aplikasi perpustakaan.
  3. Ideate: Menghasilkan berbagai alternatif solusi berdasarkan permasalahan yang telah didefinisikan. Solusi tersebut berupa konsep desain, alur penggunaan aplikasi (user flow), serta fitur-fitur yang dibutuhkan dalam aplikasi perpustakaan mobile.
  4. Prototype: Mengembangkan rancangan desain dalam bentuk visual. Pada tahap ini dibuat wireframe dan mockup hingga menjadi prototype interaktif yang menggambarkan tampilan dan alur aplikasi secara lebih nyata.
  5. Test: Melakukan pengujian prototype kepada pengguna menggunakan Usability Testing untuk validasi fungsi desain sesuai kebutuhan pengguna serta melakukan pengujian skor usability menggunakan SUS dan pengujian berbasis sknario tugas (task scenario) menggunakan Maze.
Tahapan Penelitian
  1. Identifikasi Masalah: Tahap awal penelitian dimulai dengan mengidentifikasi permasalahan yang ada pada sistem perpustakaan sekolah. Pada tahap ini peneliti melihat kondisi sistem yang sedang berjalan, khususnya terkait akses layanan perpustakaan dan penggunaan perangkat oleh siswa serta guru.
  2. Pengumpulan Data: Setelah permasalahan diidentifikasi, tahap berikutnya adalah pengumpulan data untuk memperoleh informasi yang lebih akurat dan relevan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi terhadap aktivitas layanan perpustakaan, wawancara dengan siswa, guru, serta pengelola perpustakaan, dan studi literatur dari jurnal maupun penelitian terdahulu yang berkaitan dengan UI/UX. 
  3. Analisis Kebutuhan Pengguna: Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis untuk mengetahui kebutuhan pengguna. Pada tahap ini peneliti merumuskan kebutuhan fitur, preferensi tampilan, serta kendala yang sering dialami pengguna.\
  4. Perancangan Menggunakan Design Thinking: Melakukan perancangan desain menggunakan design thinking yang dimulai dari tahap Empathize (memahami pengguna), Define (merumuskan masalah utama), Ideate (menghasilkan ide solusi desain), Prototype (membuat rancangan desain aplikasi), dan Test (menguji prototype kepada pengguna).
  5. Pembuatan Prototype: Pada tahap ini dibuat wireframe, mockup, dan prototype interaktif aplikasi mobile perpustakaan yang menggambarkan tampilan serta alur penggunaan aplikasi.
  6. Pengujian Usability: Melakukan pengujian usability terhadap prototype yang telah dirancang dengan melibatkan responden sebagai pengguna. Pengujian dilakukan melalui Usability Testing untuk menilai kemudahan dan kenyamanan saat menggunakan aplikasi. Kemudian dilakukan pengujian kuantitatif menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat usability dan kepuasan pengguna, serta menggunakan Maze melalui pengujian berbasis skenario tugas (task scenario) untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
  7. Analisis Hasil Pengujian: Hasil pengujian usability dianalisis untuk mengetahui tingkat kelayakan desain. Dari hasil tersebut dapat diketahui bagian desain yang sudah baik maupun yang perlu diperbaiki.
  8. Penarikan Kesimpulan dan Penyusunan Laporan: Tahap akhir penelitian adalah menyusun kesimpulan dari seluruh proses penelitian serta memberikan rekomendasi pengembangan desain di masa mendatang. Seluruh tahapan proses penelitian kemudian didokumentasikan secara sistematis ke dalam laporan akhir skripsi.
Tahapan Berkas (dari Admin)
Diperiksa
Periode Usulan Topik
Februari 2026
Waktu Mendaftar
Selasa, 17 Februari 2026 pukul 00.13