1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan referensi di bidang desain UI/UX, khususnya dalam perancangan aplikasi mobile pada lingkungan pendidikan. Selain itu, penelitian ini dapat menjadi bahan rujukan bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan metode Design Thinking dan pengujian usability.
2. Manfaat Praktis
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan fokus pada perancangan desain UI/UX aplikasi mobile perpustakaan sekolah. Penelitian ini tidak sampai pada tahap pengembangan sistem atau coding, tetapi berfokus pada perancangan dan evaluasi desain antarmuka serta pengalaman pengguna.
2. Metode Perancangan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking. Metode ini dipilih karena berorientasi pada pengguna (user-centered) dan mampu menggali kebutuhan pengguna secara lebih mendalam. Tahapan Design Thinking yang digunakan meliputi:
a. Empathize
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi terkait kebutuhan pengguna melalui observasi dan wawancara dengan siswa dan guru. Tujuannya untuk memahami kebiasaan, kebutuhan, dan kendala pengguna dalam mengakses layanan perpustakaan.
b. Define
Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk merumuskan permasalahan utama yang dialami pengguna dalam penggunaan sistem perpustakaan.
c. Ideate
Pada tahap ini dilakukan pencarian solusi dengan menghasilkan berbagai ide desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
d. Prototype
Ide desain yang telah dipilih kemudian dituangkan dalam bentuk prototype UI/UX aplikasi mobile perpustakaan.
e. Test
Prototype yang dibuat diuji kepada pengguna untuk mendapatkan umpan balik terkait kemudahan penggunaan dan kenyamanan tampilan.
3. Metode Pengumpulan Data
Beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
4. Metode Pengujian Usability
Pengujian usability dilakukan menggunakan:
a. System Usability Scale (SUS)
Metode SUS digunakan untuk mengukur tingkat usability desain berdasarkan penilaian pengguna melalui kuesioner standar SUS.
b. Maze
Pengujian juga dilakukan menggunakan platform Maze untuk melihat bagaimana pengguna berinteraksi dengan prototype yang dirancang. Pengujian ini membantu mengetahui tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.
5. Teknik Analisis Data
Data hasil pengujian SUS dianalisis dengan menghitung skor SUS untuk mengetahui tingkat kelayakan usability desain. Sementara itu, hasil pengujian dari Maze dianalisis secara deskriptif untuk melihat pola interaksi pengguna dan menemukan bagian desain yang perlu diperbaiki.
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking. Metode ini dipilih karena berfokus pada pengguna (user-centered) dan menekankan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna sebelum menghasilkan sebuah solusi desain. Dalam perancangan UI/UX aplikasi mobile perpustakaan, pendekatan ini dinilai sesuai karena mampu menghasilkan desain yang tidak hanya menarik secara tampilan, tetapi juga mudah digunakan. Design Thinking dalam penelitian ini terdiri dari lima tahapan utama, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Setiap tahapan dilakukan secara bertahap agar proses perancangan desain benar-benar didasarkan pada kebutuhan pengguna.