Efektivitas model pembelajaran project based Learning berbantuan aplikasi scratch untuk meningkatkan pemahaman dan minat belajar Siswa pada Materi Algoritma dan Pemograman
a) Siswa mengalami kesulitan memahami konsep algoritma dan pemrograman karena materi bersifat abstrak dan hanya dijelaskan secara teori tanpa praktik yang menarik .
b) Minat belajar siswa pada materi algoritma dan pemrograman masih rendah akibat penggunaan media pembelajaran yang monoton dan kurang interaktif.
c) Siswa cepat merasa bosan ketika pembelajaran algoritma hanya disampaikan menggunakan metode ceramah tanpa visualisasi dan praktik langsung.
a) Meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep algoritma dan pemrograman melalui penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch yang bersifat visual dan interaktif.
b) Meningkatkan minat belajar siswa pada materi algoritma dan pemrograman dengan menghadirkan pengalaman belajar yang kreatif dan menyenangkan.
c) Meningkatkan kemampuan kerja sama, komunikasi, dan kolaborasi siswa saat menyelesaikan proyek pemrograman secara kelompok.
Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat menjadi referensi menjadi dalam pena erapan model pembelajaran berbasis Scratch dan penerapan Project Based Learning untuk meningkatkan pemahaman dan minat belajar Siswa pada Materi Algoritma dan Pemograman
Manfaat Praktis
1. Bagi Guru
a) Mempermudah guru dalam menyampaikan materi algoritma dan pemrograman melalui media yang lebih menarik dan mudah dipahami.
b) Mendorong guru untuk menerapkan model pembelajaran berbasis proyek yang lebih kreatif dan inovatif.
c) Menyediakan contoh media dan modul berbasis Scratch yang dapat digunakan kembali dalam pembelajaran berikutnya.
2. Bagi Siswa
a) Membantu siswa memahami materi melalui praktik langsung membuat proyek di Scratch.
b) Meningkatkan minat dan motivasi belajar karena pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif.
c) Berpikir keterampilan berpikir komputasional, kreativitas, dan pemecahan masalah.
Kuantitatif – Eksperimen / Quasi Eksperimen
-
a) Observasi dan wawancara
b) Perencanaan media pembelajaran Scratch
c) Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek
d) Pengumpulan data (angket minat belajar, observasi, dokumentasi)
e) Analisis data
f) Penyusunan laporan hasil penelitian