-
1. Metode konvensional masih dominan di SMP
Banyak guru masih mengandalkan ceramah dan latihan soal. Akibatnya, siswa sering pasif, bosan, dan kurang bersemangat belajar TIK/Pemrograman
2. Motivasi belajar siswa rendah dalam mempelajari pemrograman
Bagi sebagian besar siswa SMP, belajar pemrograman dianggap sulit, abstrak, dan membingungkan. Hal ini membuat motivasi intrinsik rendah sehingga capaian belajar kurang optimal.
3. Kurangnya penggunaan media pembelajaran menarik
Scratch sebenarnya cocok untuk anak SMP karena visual, interaktif, dan mudah digunakan. Tetapi implementasi di sekolah masih sangat terbatas.
4. Model pembelajaran yang inovatif jarang diterapkan
Model Project-Based Learning (PjBL) terbukti mendorong kolaborasi, kreativitas, dan motivasi belajar. Namun, di banyak SMP, PjBL belum banyak diintegrasikan dengan Scratch dalam pembelajaran TIK.
1. Mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) berbasis Scratch dalam pembelajaran TIK di SMP.
2. Untuk mengetahui tingkat motivasi belajar siswa sebelum dan setelah diterapkan model pembelajaran PjBL berbasis Scratch dalam pembelajaran TIK SMP.
3. Menganalisis apakah terdapat pengaruh signifikan model pembelajaran PjBL berbasis Scratch terhadap motivasi belajar siswa SMP.
Membandingkan efektivitas model pembelajaran Project-Based Learning berbasis Scratch dengan metode pembelajaran konvensional.
Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kajian ilmiah mengenai penerapan Project-Based Learning (PjBL) berbasis Scratch dalam pembelajaran TIK, khususnya di tingkat SMP. Dan memberikan kontribusi pada pengembangan teori motivasi belajar dalam konteks pembelajaran berbasis proyek. Serta menjadi referensi tambahan bagi peneliti selanjutnya yang ingin mengkaji hubungan antara model pembelajaran inovatif, media pembelajaran digital, dan motivasi belajar siswa.
• Bagi Guru: Memberikan alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran TIK.
• Bagi Siswa: Memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, bermakna, dan meningkatkan keterlibatan, kreativitas, serta motivasi melalui kegiatan berbasis proyek dengan Scratch.
• Bagi Sekolah: Menjadi bahan pertimbangan dalam mengembangkan strategi pembelajaran inovatif yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad 21.
• Bagi Peneliti: Memberi pengalaman serta dasar penelitian yang dapat dikembangkan lebih lanjut dalam bidang pendidikan teknologi informasi.
Quasi Eksperiment (Eksperimen Semu)
-
1. Tahap Persiapan
· Studi Pendahuluan:
§ Observasi di sekolah terkait kondisi pembelajaran TIK.
§ Wawancara Guru tentang masalah motivasi belajar siswa.
· Studi Literatur:
§ Mengumpulkan referensi terkait PjBL, Scratch, dan motivasi belajar siswa.
· Penyusunan instrumen penelitian:
§ Angket motivasi belajar berdasarkan teori ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction).
§ Lembar observasi motivasi siswa.
· Uji Validitas dan Reliabilitas instrumen:
§ Uji coba angket ke siswa di luar sampel penelitian.
§ Analisis validitas (Product Moment Pearson) dan reliabilitas (Cronbach’s Alpha).
2. Tahap Pelaksanaan
· Menentukan subjek penelitian:
§ Dua kelas setara di SMP
§ Kelas ekperimen ® PjBL berbasis Scratch
§ Kelas kontrol ® metode konvensional (ceramah/praktik biasa)
· Desain Penelitian:
§ Pre-test – Post-test Control Group Design
§ Gambaran:
Kelas Eksperimen : O1 X O2
Kelas Kontrol : O1 O2
• O1 = pre-test motivasi belajar siswa
• O2 = post-test motivasi belajar siswa
• X = perlakuan (PjBL berbasis Scratch)
· Tahapan Pembelajaran di kelas eksperimen (menggunakan PjBL):
1. Orientasi masalah/proyek (guru memperkenalkan Scratch dan memberi tantangan membuat animasi/game sederhana).
2. Perencanaan proyek (siswa merancang ide proyek di kelompok kecil).
3. Pelaksanaan proyek (siswa membuat produk dengan Scratch).
4. Presentasi hasil proyek (setiap kelompok mempresentasikan produk mereka).
5. Evaluasi dan refleksi (guru dan siswa mendiskusikan hasil serta kesulitan yang dihadapi)
3. Tahap Pengumpulan Data
· Pre-test: angket motivasi belajar diberikan sebelum pembelajaran
· Post-test: angket motivasi belajar diberikan setelah pembelajaran selesai.
· Observasi: guru/peneliti mengamati keaktifan siswa selama proses.
· Dokumentasi: foto kegiatan pembelajaran, produk Scratch siswa.
4. Tahap Analisis Data
· Uji prasyarat:
• Uji normalitas (Shapiro-Wilk).
• Uji homogenitas (Levene Test).
· Analisis utama:
• Uji-t (independent samples t-test) → membandingkan hasil post-test kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
• Paired t-test (opsional) → membandingkan pre-test dan post-test dalam satu kelas.
· Interpretasi hasil:
• Jika ada perbedaan signifikan → berarti PjBL berbasis Scratch berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa.
5. Tahap Pelaporan
· Menyusun hasil penelitian dalam bentuk laporan skripsi.